XCOM 2, безусловно, связана вполне осязаемыми нитями с предыдущей частью игры, однако игра также содержит в себе много интересных нововведений. Поэтому при написании этой статьи мы руководствовались предположением, что вам, камрады, уже давно известны основные понятия и ценности этой игры. Вы, собственно, в курсе - кто и за что бьется, кто такие чужие и как определять своих солдат в патруль. А значит, мы можем сразу сосредоточится на тех самых необходимых вещах, которые необходимо знать каждому геймеру, начинающему борьбу против сил зла в XCOM 2
Проект Avatar
Игроки в XCOM: Enemy Unknown, тот самый, что для удобства называют EU, помнят "счетчик паники". Для тех, кто в танке, напомним, что это бар, отображающий состояние всех правительств и настроение населения всей планеты пред угрозой атаки и военных действий чужих. Как только строка бара зашкаливала, а паника землян становилась всеобщей и дезорганизовывающей, геймер "сливал" игру и нужно было начинать все сначала. В XCOM 2 есть кое-что похожее под названием проект Avatar. Чужие постоянно трудятся над тем, чтобы создать благоприятную ситуацию и наконец-то погубить мир людей окончательно. Инопланетяне очень креативны, а степень успешности их усилий отображается в виде игрового бара. Правда, на этот раз растущая строка состояния еще не означает вероятность немедленного проигрыша. Фактически игрок получает обратный отсчет до "взрыва" гигантской бомбы или успешного воплощения в жизнь, а точнее, в смерть всего живого, - проекта Avatar. Но игрок вполне может не только побороться с часами судьбы, но и победить. И для этого нужно напасть и разрушить инфраструктуру врага, участвующую в конструировании этой самой "огромной бомбы". После чего обратный отсчет на игровом баре не только остановится, но и сбросится до начального состояния. Правда, лишь до следующей попытки чужих начать строительство своего смертельного проекта снова.
Приоритеты
На геймплей XCOM 2 в значительной степени влияют два важных обстоятельства: что "билдить" и "ресерчить" в первую очередь. У нас есть свои предпочтения, которыми мы поспешим поделиться с вами, камрады. Во-первых, нужно обратить пристальное внимание на исследование Modular Weaponry, которое позволит апгрейдить оружие при помощи лута и таким образом повышать боеготовность собственных солдат. Затем заняться Alien Biotech, чтобы использовать Advanced Warfare Center для создания необходимого оборудования, а также доступа к "ресерчу" Officer Autopsy. Что в свою очередь позволит запилить такое критически важное исследование как Proving Grounds. Resistance Communications - ваша следующая задача. Достигнув успеха, вы сможете увеличить прирост ресурсов, а также связаться с Сопротивлением в других регионах. А вот дальше придется выбирать, что лучше - Magnetic Weapons или Hybrid Materials, а затем Plated Armor. Если застрянете в раздумьях, примите совет - начните с Magnetic Weapons. Конечно, усовершенствованный армор - это всегда хорошо, но, согласитесь, гораздо лучше, если враги вообще не смогут по вам выстрелить, потому что будут заранее гарантированно выведены из строя. Что же касается зданий, то лучше всего будет начать с Guerilla Training School. В сможете делать арюпгрейд солдат и постепенно увеличивать их количество. После школы нужен Advanced Warfare Center, который максимально увеличивает шансы ваших солдат получить бонус перк, что может быть великолепным подспорьем для победы. Закончив с центром, поступайте к постройке Proving Grounds. Наличие этого здания обеспечит вам разработку новых усовершенствованных типов гранат и патронов, а также других важных боеприпасов. Да, и не забудьте, что для развития и содержанием всего этого большого хозяйства вам понадобится хороший источник энергии. Не говоря уже о Resistance Comms центре, который сам по себе будет нуждаться в постоянной поддержке ресурсами. Кстати говоря, вся эта важная история обойдется вам в копеечку, так что чем быстрее вы разберетесь с черным рынком, тем лучше и дешевле будет ваша жизнь в XCOM 2.
Индикатор LoS может спасти вас
Одна из новых и дружественных "фишек" XCOM 2 стал новый индикатор обнаружения. Когда вы передвигаете курсор над картой, выбирая место для следующего хода, небольшой крестик появляется рядом со строкой здоровья врага. Таким образом вы понимаете, что в предполагаемом секторе присутствует вражеский юнит, который обнаружит ваших солдат сразу после того, как вы отправите их на разведку. Кроме вполне понятного преимущества, индикатор также повышает ваши тактические возможности в игре. И если перед вами не стоит задача разведки боем, то постараетесь передвинуть войска в другой сектор, где их никто не обнаружит и таким образом начнете стелс-операцию. Согласитесь, это очень полезно, когда заранее понятно, заметит ли вас вражеский патруль или разведчикам удастся пробраться, не потревожив чужих. Индикатор отлично работает в связке с перком Ranger Phantom. Эта способность даёт возможность вашему солдатику осьаваться невидимым для потрулей противника, в то время как основная часть войск сохраняет благоразумное расстояние в 17 тайлов-ходов. Такой вариант помогает игроку быть всегда в курсе событий и перемещений чужих, при этом сохраняя основную массу солдат в безопасности.
В тылу должно быть чисто
Идея всегда оставаться в тени, ползти тише воды и ниже травы, не привлекая внимания ничего не подозревающего врага и обходить его подразделения по самой длинной, но безопасной дороге выглядит очень привлекательно. Но вы должны понимать, что такая игра имеет и неприятные последствия. Вы просто можете ошибиться. Мы все люди, хоть и геймеры. Представьте ситуацию: два патруля чужих и Адвента, вы просачиваетесь между ними, обходя сложной восьмеркой и оставляя одно из подразделений врага в тылу. На втором патруле вы внезапно косячите. Что происходит? Правильно, вы отбиваетесь от солдат Адвента, в то время как с тылу бодро подтягиваются инопланетяне. Классика жанра, вас давят клещами, ваши уцелевшие солдаты, если такие и окажутся, будут иметь очень бледный вид с хелсами ниже плинтуса. Так что лучше все же зачищать тылы или не ходить межу несколькими подразделениями врага, находящихся в зоне доступности. В конце концов, остаться совсем без солдат или все же рискнуть только частью подразделения - большая разница. Ведь внезапность всегда играет за вас, особенно если вы как следует подготовились и развились.
Оригинал:
Отзывы)
Автор nikolaus 15
nikolaus писал:
Отзывы)
Классные отзывы))
главное что игра нравится)))
Плюсатор ArrowHat 13
Нормально идет игруля ! Запустил и часов 10 отыграл на ноуте с 4гб оперативы 1 гб видео. Проц 2 ядра
фризы чутку были но в основном все гут как для такого железа. Так что отзывы указанные выше тупо напраслина
Геймер umberhulk 3
36 часов наиграл, 2 раза были лаги - в первый раз пришлось перезапускать игру, во второй через 2 минуты само прошло.
По поводу 10 промахов из 10 - как бэ борьба с сейв/лоадом из 1й части :)
Игра отличная, из минусов только та самая борьба с сейв/лоадом, вернее то зло в которое она мутировала. Дано - шанс попасть 95%, он будет заново перерасчитываться после каждой загрузки, но не дай бог после одной из них промазать - идет запись результата и всё, больше в этой жизни ты не попадешь.
Геймер Tosaka 1
Tosaka писал:
36 часов наиграл, 2 раза были лаги - в первый раз пришлось перезапускать игру, во второй через 2 минуты само прошло.
По поводу 10 промахов из 10 - как бэ борьба с сейв/лоадом из 1й части :)
Игра отличная, из минусов только та самая борьба с сейв/лоадом, вернее то зло в которое она мутировала. Дано - шанс попасть 95%, он будет заново перерасчитываться после каждой загрузки, но не дай бог после одной из них промазать - идет запись результата и всё, больше в этой жизни ты не попадешь.
Мне казалось, что это, напротив, борьба ЗА сейв-лоад. Потому что попадания тоже записываются. Начало хода, сохранился. Прицеливаешься юнитом. К примеру, вероятность попадания - 30%. Если мажешь, грузишься. Этим юнитом в данный момент уже не стреляешь, потому что он точно промажет. Стреляешь другим, смотришь результат, грузишься, потом - третьим. итд. перебираешь все варианты первого действия. Если каким-то юнитом идет попадание, то и после перезагрузки игра выдаст точно такое же попадание на столько же hp. Если всеми идет промах (что редко бывает), бросаешь 100%-ную гранату. Выбираешь самое удачное первое действие, после него он опять пробуешь юнита с 30% попаданием. Результат второго действия тоже сохраняется, т.е. можно загрузится с начала хода, повторить всю цепочку действий, и результат будет в точности как раньше.
Если есть время и терпение, вполне можно играть без единого ранения на любой сложности.
Геймер kasheftin 13
Пробежался по тексту, понял приблизительно две трети озвученных исследований. Это потому что сам играл и представляю, что там для чего нужно и какие плюшки дает. Итить же вашу с прогибом да в ухо, понятно что перевод и все дела - но игру то автор перевода вообще запускал?
Кстати, про индикатор обнаружения - чушь. Зона агра высвечивается только если враг уже обнаружен, втопить рывком или просто свернуть за угол и очутиться прямо в дружеских объятиях архонта (флоатеры, как же вы очеловечились то!) - милое дело. Ну и показывает, если боец от большого ума решил молодецки в окно вломиться или дверь высадить.
kasheftin писал:
Мне казалось, что это, напротив, борьба ЗА сейв-лоад. Потому что попадания тоже записываются. Начало хода, сохранился. Прицеливаешься юнитом. К примеру, вероятность попадания - 30%. Если мажешь, грузишься. Этим юнитом в данный момент уже не стреляешь, потому что он точно промажет. Стреляешь другим, смотришь результат, грузишься, потом - третьим. итд. перебираешь все варианты первого действия. Если каким-то юнитом идет попадание, то и после перезагрузки игра выдаст точно такое же попадание на столько же hp. Если всеми идет промах (что редко бывает), бросаешь 100%-ную гранату. Выбираешь самое удачное первое действие, после него он опять пробуешь юнита с 30% попаданием. Результат второго действия тоже сохраняется, т.е. можно загрузится с начала хода, повторить всю цепочку действий, и результат будет в точности как раньше.
Если есть время и терпение, вполне можно играть без единого ранения на любой сложности.
Некоторая доля рандома сохраняется. Криты ИМХО вообще своей жизнью живут и на загрузки плевать хотели, а противники при сохранении общей логики действий (Искусственный Идиот обязан оправдывать название! иначе в это 3,5 задрота играть будут) все равно при засвете расходятся по-разному.
Одну очень трудную раз 6 перезапускал - каждый раз при той же диспозиции видел разный расклад: то первым сходит не архонт а кодекс - и вот клон улетел но обещал вернуться, то тяжелый мек свалится чуть не на голову рейнджеру и закономерно получит по тыкве ответкой, то непонятно как оказавшийся среди этих имб одинокий адвент решит суициднуть и выйдет в окно под ствол вошедшего в раж спеца с бонусом на огневую поддержку...
А вот не будь сохранения результатов, то было бы куда проще. Выстрел, попал - сейв, нет - лоад. И так пока все шестеро аки ворошиловские стрелки при шансах в 20-30% точно в яблочко не отстреляются.
Геймер anarhoid 23